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コーエー4~6


三國志4





 94年制作。本作では、「特技」という要素が登場。全武将に設定されており、種類は二十以上ある。これにより、武将の個性が多様化され、ゲーム性も増した。

 特技の例は、「外交」「情報」「人材」など基本系。「歩兵」「騎兵」「海戦」など兵科系。
 また、「流言」「諜報」など謀略系。「落石」「混乱」など戦場での計略。更に、「焼討」「製造」「修復」などがある。
 諜報は、内情を探るだけでなく、技術を盗めることもある。自都市の技術値が高まると、「製造」コマンドで兵器(連弩、発石車など)を作れる。


 武将のパラも変更。前作には陸戦指揮、水戦指揮というのがあったが、今作では合わせて「統率」となった。
 また、軍事行動の際、大将一人に付き、副将を二人付けることができる。部隊の強さは大将の統率がメイン、副将の統率で若干補強。(武力は一騎打ちのみに関係。)また、部隊としての知力は、大将・副将の中で一番高い値となる。従って、副将は知力が重要。
 なお、戦場は、攻城戦、野戦が別々になった。城のグラがリアル。  

 また、「侍中」という身分が登場。色々助言してくれる。(侍中とは、側仕えの官。政治の顧問。)あと、在野の人として于吉、華佗(かだ)、許子将らが登場。情報やアイテムをくれる。  




三國志5





 95年制作。本作では、「名声」という要素が導入された。君主には名声値があり、人材登用、外交の成功率に直結。また、月ごとに実行できるコマンド数も、名声値に比例する。
 また、年の初めに「評定」を行い、目標を設定。それを達成できたかどうかで、名声値が上下する。
 因みに、本作では、「略奪」というコマンドが導入。これを行うと、当然ながら、名声値が大きく下がる。(以後の作品でも、このコマンドは登場し続ける。)

 また、平時の人材活用が重要。各武将の担当を明確に決める。内政、外交、人事、軍事など。
 内政システムは、過去作に比べ、簡略化されている。内政コマンドを実行すると、自勢力の全都市で一斉に行われる。  


 戦場では、陣形という要素が導入。「鶴翼」「偃月(えんげつ)」「魚鱗」「方円」など十五以上ある。武将によって、使える陣形が異なる。
 部隊には、「方向」の概念も存在。側面、背面から攻撃されると、被害が通常より増える。
 なお、野戦、攻城戦一体。また、副将システムは廃止された。

 能力パラメータは、「知力」「武力」「政治」「魅力」が基本で、「統率」はなし。(以後の作品で「統率」がないのは7、8のみ。)




三國志6






 98年制作。本作では、「人徳」という要素が重要になる。これが低いと、他勢力が敵に回りやすい。当然、外交なども上手くいかない。

 また、武将には各々、「夢」が設定されている。例えば、「礼教」「覇権」「義侠」などがある。
 その「夢」と主君の行動が合わないと、忠誠度が下がっていく。(あと、意見を取り上げるかどうかも重要。)また、相反する「夢」を持つ部下同士は仲が悪い。共同で仕事を担当させると、いい成果が得られない。
 あと、武将の能力値も、年齢によって変化する。当作品は、人物に関し、とにかくリアル性を重視している。

 また、後漢王朝から、時々使者が来る。応じると、群雄の官爵が上がる。官爵は、人徳、統率できる兵数と連動。


 戦場でのシステムも、過去作と明確に異なる。3ターン後までの行動を、部隊ごとに決める。従って、3ターンごと、先を見据えて作戦を立てる必要がある。
 なお、野戦、攻城戦一体。また、「陣形」や「方向」はなくなった。

 他に、補給路という概念がある。首都と繋がっていないと、戦場で補給切れを起こす。




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