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2004年制作。全武将プレイ。基本はまず、都市の各施設を訪れる。(メイン画面で、施設名をクリック。)そして、「見聞」コマンドにより、その施設にいる人物を発見。これと対面し、親密度を高める。このゲームでは、人脈が重要な鍵。また、施設内は3Dで表現され、映画的な雰囲気がある。(一方、都市間を移動するには、2Dのフィールド上(の道)を歩く。)
また、依頼イベントあり。RPG、もしくはAVG(アドベンチャーゲーム)を思わせる。更に、三國志8と同様、放浪軍を結成できる。あと、三國志1の名曲の一部が、アレンジされて再登場。
それぞれの都市では、有力者の支持が重要。歴史シミュレーションとして、かなりリアルな作りになっている。
また、出会う人物相手に、「舌戦」を行うことができる。「道理」「利害」「情義」などのカード(数字付き)を使用。「知力」が高い者ほど、強力なカードを有している。
シリーズ中、かなりの異色作であり、独特の味わいがある。政治活動に重点があり、3Dが雰囲気を盛り立てる。発生イベントも凝っている。プレイヤはそれに対しどう行動するか、判断力を要求される。
一方、戦争では、戦術画面に切り替わる(野戦、攻城戦別々)。しかし「戦役」コマンドを使えば、戦略画面(通常画面)で簡略に行われる(細部はAI任せ)。
完成度、ゲームバランスは、必ずしも万全ではないが。コーエー三國志の一つの到達点。次回作から、また傾向が変わる。
2006年制作。君主プレイのみ。全土が一枚マップ。(戦闘もこのマップ上で行われる。)画面のスクロールにより、遠くの地域が見える。これらは、三國志9と同様。
内政時、マップ上にマスが表示。一マスに付き、一つの施設を建てられる。(但し制限があり、城の近くの一定域のみ。)いわゆる箱庭方式。本作の売りの一つ。
建てられる施設は、「市場」「造幣(造幣所)」「農場」「工房」「兵舎」など。更に、敵の攻撃を防ぐための、軍事施設も建てられる。PK版では、各施設にレベル(3段階)があり、合併によって上げられる。(互いに隣接する施設のみ。また、組み合わせによっては、合併不可能。)
あと、9とは異なり、随時に戦術系のコマンドを行える。(9では10日ごと。)
また、前作に引き続き、「舌戦」がある。カードは「話術」(数種類ある)、更に「道理」「故事」「時節」(三つそれぞれ、数字付き)など。ルールも前作と異なる(運の要素が減っている)。
なお、本作は当初、バグが多かった。しかし、PK版では、バグは初めからない。9に匹敵する秀作。
2012年制作。君主プレイのみ。比較的オーソドックスな作品。斬新さはやや欠けるが、偏りもあまりない。
前作と異なり、一枚マップ方式ではなく、戦略画面、戦術画面は別。また、内政は前作同様、施設の建設をもって行う。但し、前作とは異なり、城邑内の空白地に建てる。更に、各施設には、担当武将を割り当てる。また、「増築」コマンドにより、施設のレベルを上げる。
基本的にシンプルだが、計画次第で色々変わる。どういう都市にするか、地図と照らしながら、よく考える必要がある。(具体的には、その都市の特徴や、他都市との位置関係を把握。その上で、軍備を強化するか、農業を重視するか、あるいは商業に力を入れるかなどを思案。)
他に特徴として、策略の数が多く、近作の中では演義色が強い。カードゲームの要素も織り交ぜる。(なお、舌戦はなくなった。)また、登場人物は減ったが、人物絵が充実している。(顔だけでなく、全身が描かれる。)
戦場は過去作より少し広く、地形も入り組んでいる。かなり作戦の立て甲斐がある。また、ターン制ではなく、諸部隊がリアルタイムで動く。過去作にない味と面白さがある。(なお、野戦、攻城戦一体。)
新しい作品だけあって、操作性、グラフィックがいい。また、基本的に華美さが目立つが、内容的にも、それなりのものはあるだろう。(大作というほどではないが。)
2016年発売。全武将プレイ。リアルタイム制。
基本画面は、メイン、都市、政庁の三つ。メイン画面は、各都市と、都市間の経路から成る。
政庁画面で任務が決められ、都市画面で実行。これが基本の流れ。それぞれの都市には、「市場」「農地」「学舎」「兵舎」という施設がある。
また、都市画面では、面識のある人物を訪問可能。面識者を増やすには、「宴会」コマンドが便利。他には外交。(なお、特技「人徳」があれば、面識がなくても訪問できる。)訪問後、「談話」や「贈与」により親近感を上げたり、「登用」により(在野や敵勢力の人物を)自勢力に誘ったりできる。
親近感が上がり、特定のイベントをこなすと、「絆」が発生する。内政、軍事行動などの際、付加効果を期待できる。
また、任務の他に、「使命」を決定できる。(勢力、軍団、都市ごと。)達成されると、君主や重臣は実績値を得られる。(人物同士の関係に影響。)
一方、対外に絶えず気を配る必要がある。時間の経過と共に、(メイン画面を)諸勢力の軍が動く。
戦争は、自動戦闘と采配戦闘がある。後者は画面が切り替わり、プレイヤが細かい指示を出す。(各部隊は、円状の駒で表現。)
本作は、総じて、凝ったシミュレーション。様々な要素が盛り込まれ、豊富な世界観が存在する。(舌戦も復活。)簡略さはやや欠けるが、多様な遊び方ができる。意外な人物を主人公にし、絆関係に重点を置くプレイもありだろう。(本作には「人物相関図」というのがあり、これ自体面白い。)
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コーエー10~13
三國志10
<評価>78点また、依頼イベントあり。RPG、もしくはAVG(アドベンチャーゲーム)を思わせる。更に、三國志8と同様、放浪軍を結成できる。あと、三國志1の名曲の一部が、アレンジされて再登場。
それぞれの都市では、有力者の支持が重要。歴史シミュレーションとして、かなりリアルな作りになっている。
また、出会う人物相手に、「舌戦」を行うことができる。「道理」「利害」「情義」などのカード(数字付き)を使用。「知力」が高い者ほど、強力なカードを有している。
シリーズ中、かなりの異色作であり、独特の味わいがある。政治活動に重点があり、3Dが雰囲気を盛り立てる。発生イベントも凝っている。プレイヤはそれに対しどう行動するか、判断力を要求される。
一方、戦争では、戦術画面に切り替わる(野戦、攻城戦別々)。しかし「戦役」コマンドを使えば、戦略画面(通常画面)で簡略に行われる(細部はAI任せ)。
完成度、ゲームバランスは、必ずしも万全ではないが。コーエー三國志の一つの到達点。次回作から、また傾向が変わる。
三國志11
<評価>78点内政時、マップ上にマスが表示。一マスに付き、一つの施設を建てられる。(但し制限があり、城の近くの一定域のみ。)いわゆる箱庭方式。本作の売りの一つ。
建てられる施設は、「市場」「造幣(造幣所)」「農場」「工房」「兵舎」など。更に、敵の攻撃を防ぐための、軍事施設も建てられる。PK版では、各施設にレベル(3段階)があり、合併によって上げられる。(互いに隣接する施設のみ。また、組み合わせによっては、合併不可能。)
あと、9とは異なり、随時に戦術系のコマンドを行える。(9では10日ごと。)
また、前作に引き続き、「舌戦」がある。カードは「話術」(数種類ある)、更に「道理」「故事」「時節」(三つそれぞれ、数字付き)など。ルールも前作と異なる(運の要素が減っている)。
なお、本作は当初、バグが多かった。しかし、PK版では、バグは初めからない。9に匹敵する秀作。
三國志12
<評価>75点前作と異なり、一枚マップ方式ではなく、戦略画面、戦術画面は別。また、内政は前作同様、施設の建設をもって行う。但し、前作とは異なり、城邑内の空白地に建てる。更に、各施設には、担当武将を割り当てる。また、「増築」コマンドにより、施設のレベルを上げる。
基本的にシンプルだが、計画次第で色々変わる。どういう都市にするか、地図と照らしながら、よく考える必要がある。(具体的には、その都市の特徴や、他都市との位置関係を把握。その上で、軍備を強化するか、農業を重視するか、あるいは商業に力を入れるかなどを思案。)
他に特徴として、策略の数が多く、近作の中では演義色が強い。カードゲームの要素も織り交ぜる。(なお、舌戦はなくなった。)また、登場人物は減ったが、人物絵が充実している。(顔だけでなく、全身が描かれる。)
戦場は過去作より少し広く、地形も入り組んでいる。かなり作戦の立て甲斐がある。また、ターン制ではなく、諸部隊がリアルタイムで動く。過去作にない味と面白さがある。(なお、野戦、攻城戦一体。)
新しい作品だけあって、操作性、グラフィックがいい。また、基本的に華美さが目立つが、内容的にも、それなりのものはあるだろう。(大作というほどではないが。)
三國志13
<評価>78点基本画面は、メイン、都市、政庁の三つ。メイン画面は、各都市と、都市間の経路から成る。
政庁画面で任務が決められ、都市画面で実行。これが基本の流れ。それぞれの都市には、「市場」「農地」「学舎」「兵舎」という施設がある。
また、都市画面では、面識のある人物を訪問可能。面識者を増やすには、「宴会」コマンドが便利。他には外交。(なお、特技「人徳」があれば、面識がなくても訪問できる。)訪問後、「談話」や「贈与」により親近感を上げたり、「登用」により(在野や敵勢力の人物を)自勢力に誘ったりできる。
親近感が上がり、特定のイベントをこなすと、「絆」が発生する。内政、軍事行動などの際、付加効果を期待できる。
また、任務の他に、「使命」を決定できる。(勢力、軍団、都市ごと。)達成されると、君主や重臣は実績値を得られる。(人物同士の関係に影響。)
一方、対外に絶えず気を配る必要がある。時間の経過と共に、(メイン画面を)諸勢力の軍が動く。
戦争は、自動戦闘と采配戦闘がある。後者は画面が切り替わり、プレイヤが細かい指示を出す。(各部隊は、円状の駒で表現。)
本作は、総じて、凝ったシミュレーション。様々な要素が盛り込まれ、豊富な世界観が存在する。(舌戦も復活。)簡略さはやや欠けるが、多様な遊び方ができる。意外な人物を主人公にし、絆関係に重点を置くプレイもありだろう。(本作には「人物相関図」というのがあり、これ自体面白い。)
小説 漫画 解説書 映像作品 掘出し物
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